¿Es necesario regular el sector de eSports en España?
Hace unos días, el ministro de Presidencia, Economía y Empresa de Andorra presentaba el Proyecto de ley de los Deportes Electrónicos del país. El objetivo del texto es establecer un marco jurídico para el desarrollo de actividades de los eSports, tanto económicas como formativas y de ocio, asegurando unos niveles elevados de protección, así como la regulación de un sector con un gran crecimiento internacional y potencial de diversificación de la economía andorrana.
Esta noticia ha traído nuevamente a colación la pregunta que nos planteamos en este artículo: ¿es necesario regular los eSports en nuestro país? O bien, ¿el sector podría adaptarse a las regulaciones ya existentes?Lo cierto es que hay diferentes argumentos para defender cualquiera de las posiciones, incluso también alguna posición intermedia.
El sector de los eSports no es uno del que pueda decirse que carece de regulación. Las distintas relaciones jurídicas que surgen en el ámbito del mismo tienen cabida legal en las diferentes regulaciones que, a día de hoy, existen en nuestro ordenamiento jurídico. Por ejemplo, los contratos laborales encuentran su legislación específica en el Derecho del Trabajo; los contratos mercantiles en los que existe una gran parte de cuestiones relacionadas con la propiedad intelectual encuentran sus estipulaciones legales en la normativa de esta rama.
Ahora bien, aparte de la interpretación que se está haciendo de la normativa general en nuestro país para aplicar al sector, no es menos cierto que algunos países han decidido avanzar con regulaciones sectoriales específicas que puedan dar respuesta a algunas cuestiones más detalladas y típicas de los eSports.
Muestra de ello es el caso de Corea del Sur, quienes han impulsado este sector desde hace ya algún tiempo, con la creación de la Korean e-Sports Players Association (KeSPA) ya en el año 2000, y con la posterior aprobación del Act on Promotion of eSports en 2012. Aunque quizás más cerca nos quede el caso de Francia donde, en 2016, se presentó una ley que incluía una definición de los eSports, así como algún concepto primerio más sobre este sector. Esa ley francesa ha tenido continuidad con la publicación de alguna norma adicional que regulan las competiciones de videojuegos, así como los jugadores profesionales. Y ahora es Andorra donde se da el paso.
Aparte de estos pioneros, el panorama internacional no ofrece muchos más casos de países que han avanzado en la regulación específica de este ecosistema, quizás debido a la constante novedad de un sector que avanza muy rápidamente, lo que hace difícil su previsión legal. Además, otro tema de discusión es el de la consideración de los eSports como deporte o no, lo que dificulta nuevamente su asimilación a supuestos de hecho existentes, ya que no debemos olvidar que los eSports son un sector en el que existe una figura que no encontramos en otros supuestos, el Publisher, el cual, debido a los derechos de propiedad intelectual que garantizan la explotación de las obras o títulos sobre los que posee las correspondientes licencias, hace que la regulación que pueda existir sobre la materia deba tener en cuenta estas características peculiares.
Teniendo en cuenta todo lo expuesto, parece que la mejor solución sería avanzar por el camino intermedio. Es decir: no podemos obviar nuestras leyes generales, las cuales contienen conceptos muy asentados, y sobre las que deberíamos construir la regulación de las futuras circunstancias sociales que vaya surgiendo con el desarrollo de nuestra sociedad, las cuales cambian muy rápido, atrayendo una inestabilidad legal que no es lo más oportuno. Pero, al mismo tiempo, no podemos escapar a las nuevas necesidades que se nos presentan, debiendo dar respuestas detalladas al caso concreto. Y el sector de los eSports no es para menos.
Si atendiésemos al caso francés, a partir de una ley en la que se contenían los fundamentos del sector, en cuanto a definición y reglas básicas, han ido surgiendo otras normas que regulan aspectos específicos. Y esta puede ser una buena estrategia a seguir, para aunar las ventajas que supone aprovecharse de la legislación general existente y de la legislación específica que detalle la gran casuística existente.
De esta forma, no nos olvidaremos de las directrices que han generado la protección necesaria hasta el momento, pero podremos incidir en aspectos que impactan en todos los actores de la cadena de valor de los eSports, incluyendo jugadores, clubes (profesionales y amateurs), organizadores de eventos y competiciones, titulares de los derechos sobre videojuegos y, evidentemente, instituciones reguladoras y supervisoras del sector, pudiendo extender esta visión a otros sujetos vinculados al sector, tales como entidades, federaciones, árbitros o jurados. Tampoco deberemos de olvidarnos de las personas que merecen una especial protección, los menores, que además están muy vinculados a esta materia, por lo que estas normas particulares que puedan ir surgiendo a partir de ahora vendrá a solucionar estos pequeños “flecos” que, posiblemente, la legislación general no pueda abarcar.
En definitiva, la cuestión planteada tiene una cierta complejidad, ya que regular un sector no es una actividad que pueda tratarse sin la debida cautela, debido a los problemas que una mala regulación podría traer al desarrollo económico de este nicho de mercado. No obstante, al mismo tiempo, la falta de regulación adecuada también podrá generar dificultades en el avance del mismo, por lo que habrá que “sacar la balanza”, y aportar lo que vaya siendo necesario en los momentos adecuados. Por el momento, en el Congreso de los Diputados ya se comenta una posible tramitación de iniciativa que regule eSports en España. Estaremos atentos.
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