Nuevas cuestiones para el Derecho: conciertos dentro de los videojuegos
El pasado 24 de abril, el famoso cantante Travis Scott protagonizó un concierto a través del videojuego “Fornite”. El rapero presentó su nuevo tema a través del videojuego “Fornite” (propiedad de Epic Games) y duró unos diez minutos. La cifra de jugadores asistentes superó los 12 millones de personas, y esta cifra solo hace referencia a los jugadores dentro del propio juego, por lo tanto, el número real podría ser mucho mayor si sumamos las retransmisiones a través de otras plataformas como YouTube, Instagram, Facebook, Twitch etc.
Y es que, durante la pandemia, los videojuegos resultan ser las nuevas salas de conciertos: artistas como 100 gecs, PartyNextDoor, Massive Attack y Pussy Riot están explorando nuevas opciones.
Aunque hablamos del concepto “concierto”, si lo situamos en el contexto de un videojuego ¿estamos exactamente ante un concierto conforme la concepción social de dicho término? ¿O se trata de un elemento más del videojuego?
En este evento, por usar un término más neutro, se representó virtualmente a un Travis Scott digitalizado en un formato 3D enorme, dentro de la escala del escenario del videojuego, con un diseño característico a modo de avatar y acompañado de unas bailarinas digitales, conjugándose a partir de numerosos efectos especiales que conforman un entorno futurista y cargado de efectos visuales para el espectador.
Aunque la descripción del evento pueda ser sencilla de comprender, ¿podemos clasificar unívocamente su naturaleza jurídica? Lejos de plantear pronunciamientos categóricos en un fenómeno tan novedoso, podemos plantearnos cuestiones tales como si estamos ante un acto de comunicación o distribución y/o un supuesto de transformación y reproducción.
Es posible que el conjunto de elementos audiovisuales que observamos en el evento responda como ya se ha dicho, a representar un concierto, pudiendo plantear que en el videojuego de Fornite se está produciendo un acto de comunicación, el concierto o evento, que a su vez se comunica a los jugadores que acceden al mismo. Sin embargo, esta posición, puede resultar objeto de debate, en el sentido que resulta difícil hablar de un concierto al uso, puesto que el videojuego o “plataforma de juego” Fornite es quién genera los elementos audiovisuales, (Travis Scott gigante, bailarinas digitales y otros efectos virtuales), a partir de una serie de assets gráficos y el motor de juego de Epic Games, diseños digitales y código titularidad de Epic Games a efectos de propiedad intelectual. Por lo tanto, ¿estamos ante una comunicación de un concierto en vivo a través, por ejemplo, de un canal de televisión que se limita a transmitir las señales captadas por las cámaras? ¿O estamos ante algo más complejo?
¿Y si rizamos más el rizo? Como apuntan algunos medios, se trata de un evento presumiblemente pre-grabado, si fuera el caso, ¿se ha ejecutado al momento en el que el jugador ha solicitado su acceso, sin necesidad de distribución previa de ejemplares de la misma? o, si en el caso de que para acceder a dicho evento, fuere necesario descargarse un parche o actualización que ya la contiene pre-grabada para que se ejecute, cumplidas una serie de condiciones, ¿estaríamos ante un supuesto de distribución previa en relación con el artículo 19 de la Ley de Propiedad Intelectual 1/1996 (LPI)? Si la distribución de un parche o actualización previa nos permite disfrutar del evento o concierto solo en determinadas fechas a determinadas horas concretas e incluso con “aforo limitado”, ¿sigue siendo una distribución?
Por otro lado, ¿podríamos entender que, en términos de lo que el usuario está realmente observando, se trata de una obra con sustantividad propia?
Si consideramos que la obra resultante, audiovisual compuesta, como hemos señalado anteriormente, por distintos assets gráficos, game engine, música y voz de Travis Scott, es susceptible de generar una nueva obra, podríamos encontrarnos ante un supuesto de transformación de conformidad con el artículo 21 de la LPI.
Si embargo, si entendemos que realmente no estamos generando una nueva obra, sino que estamos fijándola en un nuevo medio que únicamente la reproduce, sería susceptible de ser un supuesto de reproducción de una obra, en los términos del artículo 18 de la LPI.
Otra cuestión que puede plantearse en el presente caso es en relación con los derechos de imagen del artista representado. En este sentido, el cuerpo legal aplicable en nuestro país ya no sería únicamente la LPI, sino que entraría en juego la Ley Orgánica 1/1982, de 5 de mayo, de protección civil del derecho al honor, a la intimidad personal y familiar y a la propia imagen. El uso evidentemente comercial de la imagen de Travis Scott, obviamente va a requerir de su consentimiento por razón de su uso comercial en los términos del artículo 7.6 de la LO 1/1982, insistimos, en el caso que aplicase dicha legislación al cantante Estadounidense y sin perjuicio de la concreta legislación de Estados Unidos.
Por ello, en los distintos elementos contractuales que regulen las distintas compensaciones y royalties por razón de propiedad intelectual deberemos considerar un elemento adicional, como es el uso de la imagen y/o voz del cantante. No se trata este de un tema baladí y menos con el creciente uso por parte de los videojuegos de representaciones de actores o personalidades famosas conocidas, hasta el punto de que, en Estados Unidos, Selena Gómez, conocida cantante, actriz e influencer, interpuso reclamación por el uso indebido de su imagen en una app de móvil.
Por todo lo anteriormente expuesto, cada vez más, los videojuegos con un claro componente social o multijugador integran experiencias típicamente asociadas al mundo más analógico, ya sea a través de eventos como el comentado en el presente artículo o emulando los eventos deportivos a través de las competiciones de eSports. Estas distintas formas de imitación o traslación de acciones clásicamente analógicas al terreno digital han sido rápidamente asumidas especialmente por las generaciones más jóvenes, especialmente los denominados “nativos digitales”, sin embargo, como ya hemos comentado en distintos artículos, se plantean nuevas cuestiones en dichos ecosistemas que pueden poner al límite o rebasan las costuras de los textos legislativos, aún muy basados en el contexto analógico y que, en su caso, van a requerir de una revisión por el legislador o pronunciamientos jurisprudenciales que en este último caso, dentro de los límites de las funciones jurisdiccionales, puedan actualizar la interpretación de tales textos a las nuevas realidades digitales.
Jordi Morera Torres, Marcos Rubiales Olmedo
Equipo @govertis
Expertos en Ciberseguridad, Privacidad, IT GRC y Cumplimiento Normativo unificando la perspectiva Legal y Tecnológica.