Breve análisis de la estrategia y plan de expansión de Valve Corporation
Presentamos un breve y simple análisis de la estrategia seguida por Valve Corporation para expandirse a lo largo de los años. Hablamos de empresa ameriacana de videojuegos tan populares como Counter-Strike.
Su desarrollo de negocio ha tenido ciertos escalones diferenciados, todos de ellos consecuencia de la diversificación que ha experimentado su negocio, así como la expansión y mejora de sus productos. Es decir, dentro de la estrategia de la compañía podemos observar diferentes sub-estrategias para mejorar el negocio.
A grandes rasgos, podríamos resumir esta estrategia en tres aspectos clave: primeramente, Valve Corporation se dedicó al desarrollo de videojuegos, para posteriormente pasar a la distribución de videojuegos a través de la plataforma Steam (lo que creo que es su core hoy en día y lo será futuramente) y, finalmente, ampliar su negocio a la venta de hardware. Recordemos el lema que se contiene en su propia web, en donde Valve Corporation informa que hace “juegos, Steam y Hardware”.
En sus inicios, Valve Corporation se dedicó al desarrollo de videojuegos para su posterior venta o explotación a través de Publishers. Además, de una forma, digamos, muy eficiente ya que no es fácil que con la primera producción se consiga un éxito desmesurado. Quizás este hecho ha marcado un poco una primera estrategia de expansión que han seguido a lo largo de su historia. Es la estrategia de expansión basada en la mejora del producto, haciendo que éste evolucione. Además, en la venta de sus productos ha ido probando varias acciones comerciales y, de hecho, es de destacar que Valve Corporation es especialmente activo en este sentido. Basta recordar, entre otras, la iniciativa conocida como la Orange Box, que es un paquete de videojuegos que contiene varias entregas de Hal-Life, Portal o Team Fortress 2.
Más importancia tiene, en mi opinión, la creación de la plataforma de Steam. A través de la plataforma se procede con la distribución digital de videojuegos desde 2003, aunque los distintos enfoques que se han dado y que se puedan dar en los próximos años implicarán una fuente de posibilidades para mejorar su estrategia. Todos ellos permitirán a la entidad abordar una segunda estrategia de expansión conocida como el desarrollo de mercados y la explotación masiva de los mismos o penetración, es decir, aumento de ventas por amplitud de servicios y de posibilidades.
La plataforma comenzó en sus inicios con el objetivo de ofrecer mejoras y updates a sus clientes, aunque pronto fue abriéndose a la entrada de nuevos actores, permitiendo, por ejemplo, la venta de títulos que no eran propios de Valve (de los cuales la empresa se lleva una comisión, siguiendo la regla del 30-70 tan popular en este sector).
Pero Steam es mucho más que una plataforma de distribución de videojuegos. Ofrece mucho más. De hecho, su propio CEO, Gabe Newell, comentó en alguna ocasión que “La mejor manera de detener la piratería no es poner la tecnología antipiratería a trabajar, es ofrecer a nuestros clientes un servicio mejor que el que están recibiendo de los piratas”, en una clara referencia a los servicios que son prestados a través de la plataforma. Steam ofrece gestión digital de derechos, transmisiones de vídeo y servicios de redes sociales. También la instalación y actualización automática de juegos y características de comunidad tales como grupos y listas de amigos, almacenamiento en la nube, voz en el juego y funcionalidad de chat, todo ello soportado en sus funcionalidades Steam Cloud y Steam Community. No hace falta decir que estas funcionalidades, en algunos casos gratuitas, están generando una mayor fidelización en los usuarios, que “pagan”, en muchos casos, por lo que aporta este método a la entidad, por ejemplo, la mejor medición de los gustos de los clientes y posterior redirección de ofertas, o simplemente, la eliminación de intermediarios en las ventas derivadas.
La plataforma ha permitido seguir con esa estrategia de desarrollo de mercado y productos, abriéndose a la venta no sólo de juegos, sino de otros productos relacionados, como las bandas sonoras o similares. La verdad es que podríamos seguir comentando las posibilidades de esta plataforma desde diversos prismas, aludiendo a Steamworks, que es un conjunto de herramientas y servicios que ayudan a los desarrolladores y editores a construir sus juegos y aprovechar al máximo la distribución en Steam, que posteriormente publicarán siguiendo las instrucciones y siempre que cumpla con lo referido en Steam Direct. O Steamworkshop, que es una web centralizada que proporciona contenido creado por los usuarios y las herramientas necesarias para publicar, organizar y descargar ese contenido en los juegos. O Steam Big Picture. O, o, o…Parece que las opciones no se acaban.
Todo ello, además, sin descuidar la seguridad de este cambio de modelo productivo, como, por ejemplo, demuestra la apuesta por herramientas de seguridad como Steam Guard, que ya está disponible desde 2011. Esta herramienta proporciona una protección ante el robo de identidades, aunando medidas de seguridad que incluyen hasta el conocido como “doble factor” de autenticación, algo que ni siquiera hoy en día es una realidad en muchos lugares. Este mecanismo permite una verificación de identidad basada en dos factores de los tres disponibles para identificar a individuos, que están relacionados con lo que se “es”, lo que se “tiene” y lo que se “sabe”, garantizando una seguridad razonable en el proceso o negocio “a distancia” y, por tanto, generando una mayor confianza en los usuarios.
En definitiva, Steam ha supuesto una amplia gama de oportunidades de expansión a través de las estrategias comentadas y, además, es posible que permita seguir innovando con nuevas acciones, sin duda. Las veremos.
No obstante, y para terminar la exposición de este apartado, debemos atajar el tercer escalón al que aludíamos al inicio: el hardware.
Valve Corporation ha visto en la venta de hardware relacionado con sus juegos una oportunidad para aumentar sus ventas y, realmente, si en la actualidad sigue vendiéndolo, posiblemente sea porque le compense. Es cierto que algunas de sus creaciones no han rendido lo que se preveía. Es el caso de Steam Machine, que surgió en 2013, como una opción que venía a hacer las veces de consola y que fracasó en su intento, hasta el punto de que cinco años más tarde desde su salida al mercado, el producto fue retirado. Posiblemente la estrategia de Valve no fue la correcta, ya que este producto coincidió en el tiempo con Steam Link, que era mucho más barato y permitía hacer, más o menos, lo mismo que Steam Machine. O quizás también la existencia de errores iniciales en el SteamOS, sistema operativo utilizado por Steam Machine, pudo influir en el fracaso del producto. O un poco de todo, ya que Steam Link también fue retirado del mercado debido igualmente al deficiente resultado de ventas conseguido, así como a la imposibilidad de venderlo a un precio razonable, ya que, en muchos casos, la compañía parece que ha estado con venta a precio de coste.
Sin embargo, a pesar de lo expuesto, también hay otros casos de productos hardware que han representado un éxito, o lo están representando. Especialmente, en estos días, los que tienen que ver con el género VR o realidad virtual, lo que trae consigo la utilización de diferentes productos para lograr una mejor experiencia de usuario. Por ejemplo, Valve Index, que ha sido un éxito en atención a sus números de 2019, aunque, con total probabilidad, durante la próxima década veremos mejoras importantes entre estos tipos de hardware, que irán unidas al desarrollo del software oportuno, y que constituirán una oportunidad de venta derivada importante que los actores deberán de interpretar y sobre la que deberán apostar.
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