EVOLUCIÓN DE LA NATURALEZA JURÍDICA DEL VIDEOJUEGO. PARTE II
La evolución de la industria
Tras la famosa crisis del videojuego de 1983, se desarrolló la denominada, tercera generación de videoconsolas, en las que apareció, como gran título de la conocida Nintendo Entertainment System (NES), el juego de Super Mario Bros. Dicho juego supuso un punto de inflexión en el desarrollo de los juegos electrónicos, consolidándose como un título referente de los videojuegos de plataformas; profundizaba en el diseño y mecánicas de sus niveles, su diseño gráfico y su música característica. Su lanzamiento fue un gran récord de ventas, alcanzando más de diez millones de cartuchos.
A principio de los años 90, se profundiza en la complejidad del sistema audiovisual, se supera el entorno 2D de la tercera y cuarta generación y se afianza el entorno 3D de los videojuegos, con la quinta generación de consolas a través de las conocidas Sony PlayStation, Sega Saturn y Nintendo 64 que dieron lugar a la consolidación de grandes franquicias como “Gran Turismo, Final Fantasy, FIFA o Metal Gear”.
En este contexto, los videojuegos de los años 90 poco se parecían a sus predecesores: incluían imágenes 3D, efectos y sonido mucho más espectaculares.
El valor añadido del componente audiovisual
La nota característica de la evolución, especialmente para el consumidor final, ha sido indudablemente el elemento gráfico y sonoro del videojuego. Cabe destacar también la inclusión de otros elementos, que impactan directamente sobre el contenido audiovisual, que buscan acercar el juego a la “realidad” material a la que pretenden representar, como pueden ser los juegos de deportes y la inclusión de los nombres de los equipos deportivos, escudos, jugadores o incluso nombres y marcas comerciales.
En otros supuestos más recientes, pero cada vez más habituales en grandes producciones, se busca una aproximación más cinematográfica, a través de la inclusión de actores famosos, mediante su modelado 3D, como ya comentamos en el anterior artículo, con títulos como Death Stranding.
En coherencia, no nos debe sorprender que, a medida que se incorporan elementos audiovisuales más complejos, la doctrina haya buscado una aproximación al concepto jurídico del videojuego que supere el código informático o programa de ordenador, aproximándolo al concepto de obra audiovisual, en los términos del artículo 86 de nuestra Ley de Propiedad Intelectual (LPI). Esta relevancia cada vez mayor de los elementos de diseño audiovisual de los videojuegos, son los que, con el paso del tiempo, se han convertido también en elementos más fácilmente susceptibles de acciones judiciales a los efectos de protección.
En este sentido cabe citar, entre otros casos, la conocida sentencia de la Audiencia de Barcelona de 28 de mayo de 2003, que confirmó la condena a la revista Interviú por usar una imagen modificada y sexualizada del personaje Lara Croft de la conocida saga, Tomb Raider. Dicha sentencia reconocía la vulneración por parte de la revista, de derechos morales del autor de la obra, pero en este caso haciéndolo de forma extensiva al personaje creado por la misma, mediante su representación visual, rebasando, por lo tanto, el marco del software.
Cabe destacar también, otras sentencias que rebasan el concepto de software como delimitador de la naturaleza jurídica del videojuego, extendiéndolo a obras con mayor complejidad y presencia de elementos audiovisuales, entre otras, la Sentencia 165/2012 del Juzgado de Primera Instancia nº 2 de Lugo que define al videojuego de la siguiente forma:
“El contenido del videojuego está formado en esencia por código informático, elementos audiovisuales y composiciones musicales, lo que lo sitúa más allá del mero programa de ordenador.”, e insiste: “La amplía redacción del artículo 86 LPI permite incluir a las imágenes de los videojuegos dentro de las obras audiovisuales, careciendo de relevancia el soporte en el que aquéllas se encuentren almacenadas. En este sentido se puede afirmar que la obra audiovisual-videojuego- se encuentra fijada en un programa de ordenador que a su vez está grabado en un dispositivo de memoria de un sistema informático”.
A nivel europeo, la Sentencia del Tribunal de Justicia de la Unión Europea (Sala Cuarta) de 23 de enero de 2014 (petición de decisión prejudicial planteada por el Tribunale di Milano) Nintendo Co. Ltd y otros contra PC Box Srl y 9Net Srl apunta una definición compleja del videojuego:
“Son un material complejo que incluye no sólo un programa de ordenador, sino también elementos gráficos y sonoros que, aunque codificados en lenguaje informático, tienen un valor creativo propio que no puede reducirse a dicha codificación. En la medida en que las partes de un videojuego, en el presente caso esos elementos gráficos y sonoros, participan de la originalidad de la obra, están protegidas, junto con el conjunto de la obra, por los derechos de autor en el régimen establecido por la Directiva 2001/29”.
La influencia de los motores de juego y el middleware
Otro actor, cada vez más predominante en la actual industria, dificulta concebir la protección de un videojuego solo mediante el software. Esto es debido el uso cada vez más extendido de middleware y/o motores de juego de terceros, véase Unity o Unreal Engine, que permiten agilizar el proceso de creación y desarrollo de distintas funcionalidades del juego más o menos complejas, como pueden ser las físicas, mediante reutilización o personalización de paquetes de código ya prediseñados y facilitados por la propia herramienta.
En este sentido, si partimos de la literalidad del análisis del Art 96 de la LPI, en relación con la protección del software, se habla de una creación original del autor que expresa el legislador de la siguiente forma: “2. El programa de ordenador será protegido únicamente si fuese original, en el sentido de ser una creación intelectual propia de su autor”.
Por parte del legislador parece claro el sentido de considerar esta creación original como una creación ex novo, que no respondería a criterios de originalidad si incorporase elementos de terceros en el código, sin perjuicio de las posibles consideraciones sobre obras colectivas.
En el marco doctrinal, se han señalado tales problemas en relación con el uso de middleware y/o motores de juego de terceros precisamente por su uso por parte de los desarrolladores y la incompatibilidad de posteriormente registrar el producto obtenido como software de creación original.
Algunas conclusiones
Como ya advertimos en el primer artículo de esta serie, no existe una posición unánime en la clasificación jurídica del videojuego como obra susceptible de protección.
Si bien es cierto, que la protección como una exclusiva obra de software, podría ser útil durante los inicios de la industria, con componentes audiovisuales muy básicos o en supuestos donde se desarrolla la totalidad del código “desde cero”, la evolución en la complejidad de los elementos audiovisuales ha evidenciado, especialmente por razón de los conflictos legales y casuística relacionada, que la protección eficaz del videojuego no puede reducirse exclusivamente a un programa de ordenador.
Tampoco debe entenderse, que por ello su concepción como obra audiovisual sea la solución definitiva, ya que el videojuego también puede contener otros elementos conexos, por ejemplo, un guion o historia de mayor o menor complejidad que narra y guía la experiencia de juego. Existen también sectores que abogan por un concepto ad hoc para el videojuego debido a la complejidad de los elementos que lo conforman y la necesidad de dotarlo de una estructura de protección unitaria y no fragmentada.
En cualquier caso, coinciden distintos sectores en que es necesario que el legislador dote de una mayor precisión a la protección del videojuego, más si cabe, teniendo en cuenta su relevancia económica y social y los nuevos retos a los que se enfrenta, tales como los servicios de streaming, los eSports, la realidad virtual, el big data así como la privacidad, seguridad y salud de su comunidad de jugadores cada vez más heterogénea.
Marcos Rubiales Olmedo, Jordi Morera Torres
Equipo @govertis
Véase también: EVOLUCIÓN DE LA NATURALEZA JURÍDICA DEL VIDEOJUEGO. PARTE I
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