La cadena de valor en los eSports
El avance de la sociedad genera, continuamente, la aparición de nuevas modas, gustos o intereses en las personas que, dependiendo de su aceptación, van creando nuevos sectores o nichos que las empresas buscan explotar.
Es el caso, por supuesto, de los eSports, así como del resto de materias disruptivas que han llegado o están llegando a nuestra realidad, y que algunos de ellos la cambiarán, con certeza, para mejor.
En este sentido, una de las principales cuestiones que se acomete al inicio de cualquier nuevo sector, de forma ciertamente automatizada por el mercado, es la definición de su cadena de valor, entendida como todas las actividades que aumentan el valor de un producto o servicio hasta que se ofrece al consumidor final. Digo que es una de las principales cuestiones porque, a nivel estructural, la “organización” de todos los actores que jugarán un papel importante en el funcionamiento de la maquinaria de dicho sector es absolutamente esencial para que la economía pueda seguir su curso. Además, esta estructuración es muy positiva para sus actores, porque les permitirá centrarse en el valor añadido que pueden aportar al sistema, debiendo llevar a cabo sus responsabilidades con el mayor esfuerzo posible, lo que redundará en la mayor calidad de su producto o servicio. Esta última afirmación debe ser reforzada y debemos reincidir sobre ella, ya que es crítica si se decide apostar por la elaboración de un producto vendible y, sobre todo, sostenible, que desemboque en una consolidación del sector.
Expuesto lo anterior, la intención de las siguientes líneas es ofrecer un poco de luz acerca de las partes o actores que coexisten actualmente en el sector de los eSports, intentando realizar una explicación inter-relacionada.
Así, actualmente, podríamos decir que la cadena de valor que nos encontramos en el sector de los eSports aúna diferentes actores, sin embargo, con una figura que sobresale al resto por la exclusividad que representa en comparación con los deportes tradicionales, que es el llamado “Publisher“. Esta figura es fundamental, y representa al propietario del “deporte”, algo impensable en otros ámbitos, ya que esta persona, empresa o entidad dueña de los derechos de licencia del videojuego, tiene en su mano un auténtico poder de decisión sobre cualquier aspecto relacionado con éste, con lo que esto conlleva. Aunque en muchos casos se confunde, es importante separar esta figura de la de los desarrolladores que, en este campo, son quienes crean un determinado videojuego y, posteriormente, venden la posibilidad de explotación a aquellos (muy similar a lo que sucede con los escritores y las editoras en el mundo físico, aunque es cierto que en el caso de los eSports estas responsabilidades, en no pocas ocasiones, se diluyen, asumiendo cada rol señalado la parte que debería estar destinada a la otra). A modo ilustrativo, podríamos decir que, a día de hoy, son ejemplos de publishers empresas tan potentes como Valve, Riot Games, Blizzard o Epic Games, por señalar algunos ejemplos.
Una vez “puesta la primera piedra“, el resto de la cadena de valor se completa con diferentes actores que buscan transmitir al consumidor un objetivo común: entretenimiento a base de competición. Por tanto, el segundo actor que adquiere más relevancia en este ecosistema son las ligas y torneos, que son quienes planifican y, sobre todo, producen contenido a su alrededor, siendo este contenido la clave del éxito. Es interesante destacar aquí que, en ocasiones, estas competiciones respetan modelos tradicionales europeos, en los que cada parte involucrada asume su rol. No obstante, es cierto que dado lo incipiente del sector y la falta de un modelo de negocio consolidado, cada día más se ven otros modelos de competiciones como, por ejemplo, las ligas franquiciadas, más comunes en países como Estados Unidos (competiciones como la NBA, NHL, …). En estos casos, se trata de crear un circuito cerrado, sostenible, y beneficioso para todos sus componentes, por la disminución del riesgo que supone controlar los flujos de dinero más importantes que generan los eventos de la competición como, por ejemplo, la gestión de los derechos de retransmisión. Realmente, este modelo podría ser muy lucrativo en algunos casos de competiciones muy consolidadas o con una gran aceptación, aunque es cierto que no será tan beneficioso en otros.
Tras analizar estos dos principales actores, es obvio que surgirán, unido a criterios de necesidad o de conveniencia, algunos otros que permitan cerrar el mencionado ecosistema. Por un lado, será necesario que para que una liga o torneo se pueda organizar, existan clubes y jugadores que participen y compitan entre sí. Estos actores son las “estrellas” que hacen que todo tenga sentido, aunque, paradójicamente, los ingresos que obtendrán por sus servicios dependerán mayoritariamente del flujo de dinero que generen a su alrededor, principalmente por cuestiones comerciales, y no por su destreza o competencia ganando campeonatos (aunque es cierto que, en muchas ocasiones, ganar los campeonatos harán que sea más fácil generar esos ingresos comerciales y también unos ingresos directos importantes).
Es necesario, por tanto, un actor adicional que permita inyectar dinero al ecosistema, y que premie a los clubes y jugadores por su trabajo y esfuerzo, para que “la rueda pueda seguir en movimiento“. Aparecen aquí las plataformas de retransmisión, con las marcas como principal aval. Estos actores viven en una lucha constante y feroz por hacerse con los derechos de retransmisión de las competiciones y, aunque, salvando las distancias con los deportes tradicionales, como el fútbol, por los que se paga mucho dinero, cada día más los eSports justifican inversiones más importantes. En este sentido, Twitch es la plataforma que ha venido dominando el mercado en los últimos años, llegando a acuerdos muy importantes como los 90 millones de dólares pagados a Overwatch League en 2018, no obstante, por primera vez, se enfrenta a una dura competencia con otras plataformas que están en auge, como Youtube, Facebook u otras en gran crecimiento.
Finalmente, podríamos decir que el círculo se cierra con un actor principal en todos los aspectos de nuestras vidas: las marcas, sponsors o patrocinios. Sin duda, son la mayor fuente de ingresos del ecosistema para todas las áreas, y consiguen rentabilizarlo. Los eSports representan una segmentación de consumidores muy detallada, por lo que la visibilidad tan ansiada para estas marcas se consigue de una forma más directa y eficiente, lo que hace apetecible al sector, ya que se consiguen grandes impactos con presupuestos reducidos, un poco en la línea que nos ha traído la democratización de internet en otros sectores. El interés es tal que no sólo las llamadas marcas endémicas, es decir, las relacionadas con el sector están apostando por diferentes formas de patrocinio, sino que también, las marcas no endémicas o no relacionadas con el sector (marcas de comida rápida, bebidas, etc..) también están mostrando un interés creciente y lo consideran una gran oportunidad.
A grandes rasgos, estos son los actores que podríamos destacar actualmente y que aportan valor al sector de los eSports. Sin embargo, dada la juventud del sector, no se descarta que en los próximos tiempos puedan ser incorporados nuevos agentes. Serán bienvenidos.
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