Libro blanco de desarrollo de videojuegos: reflexiones y comentarios
El pasado 3 de marzo, la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento, DEV, con el apoyo de ICEX España Exportación e Inversiones, presentó en Madrid el Libro Blanco del Desarrollo de los Videojuegos para el año 2019.
Se trata de un informe extenso y muy completo sobre el panorama del sector de los videojuegos en España, destacando las fortalezas, pero también los retos y debilidades de nuestra industria, en definitiva, una lectura muy recomendada para cualquier interesado en el sector.
Destacamos algunos de sus aspectos más relevantes:
Una composición empresarial polarizada con muchas microempresas
Según los datos que nos presenta la DEV, el 75% de las empresas emplea a menos de 10 personas y el 61% factura menos de 200.000. A su vez, señala la DEV, existe aún un alto movimiento de creación y cierre de empresas que no superan los dos años de antigüedad, muchas veces creadas para hacer un videojuego y luego desaparecer.
Ello contrasta, sin embargo, con los datos de facturación y empleo, según la DEV, el sector de los videojuegos en España facturó en 2018 unos 813 millones de euros, con un incremento del 14% con respecto del 2016 y en términos de plantilla de profesionales, el incremento fue del 8,9%. Se espera que en 2022 la facturación llegue a los 1223 millones de euros.
La explicación o matización que introduce el análisis de la DEV, es que dicho crecimiento se basa en gran parte en las empresas de gran tamaño, en general multinacionales extranjeras, ya que el 44% de la facturación anteriormente comentada, corresponde a empresas con facturación superior a 50 millones de euros.
La DEV señala, con acierto, la problemática que plantea dicha polarización del tejido empresarial, situación que debe corregirse, en este sentido se plantean ejemplos como Finlandia, donde a pesar de la existencia de menos de la mitad de las empresas de videojuegos que en España, la facturación de estas es hasta 6 veces superior a las españolas.
Otro ejemplo interesante, que podemos extraer del Libro Blanco, es la comparativa con Rumanía, a pesar de tener un número de empresas hasta 5 veces inferior al tejido de España, sus empresas tienen el mismo nivel de facturación que en el caso español.
Potencial de crecimiento, pero tejido empresarial poco consolidado
Cabe plantearse la siguiente cuestión, con el potencial de crecimiento del mercado español, ¿qué hace falta para que el tejido empresarial que lo configure se dote de más estudios con crecimiento sostenible y equilibrado, que superen el escenario mayoritario de las microempresas?
La respuesta a dicha cuestión es compleja y sujeta a múltiples factores, tal como señala el Libro Blanco y por ello recomendamos la lectura completa del mismo para entender las claves, tanto de los aciertos y logros de la Industria española como de sus retos.
Sin embargo, nos gustaría destacar algunos elementos que pueden ayudar a comprender los desajustes de nuestra industria:
- Falta de profesionalización en la gestión empresarial y de proyectos
Señala textualmente el Libro Blanco que: “…se pone de manifiesto la necesidad de incorporar más perfiles con perfil administrativo/ empresarial y de comunicación y marketing que ayuden tanto con la estructura empresarial como con la visibilidad e internacionalización de los juegos desarrollados.”
Y es que puestos no eminentemente artísticos, tales como de Producción / Gestión de Proyectos, Gestión Empresarial y Administración, ocupan posiciones destacadas entre los perfiles más demandados en España para este tipo de industria, con proyecciones de crecimiento, de hasta un 18% para el caso de Producción / Gestión de Proyectos como de hasta un 27% en los casos de Marketing y Distribución.
- Falta de financiación
Según los datos aportados por la DEV, resulta especialmente relevante la siguiente cifra: un 78% de las empresas de videojuegos en nuestro país necesita financiación y en el 80% de los casos esta financiación procede de los recursos propios de los fundadores o en un 69% de la autofinanciación.
Más allá de la falta de incentivos fiscales y medidas de carácter público que señala la DEV, la poca atracción del sector de los videojuegos para el inversor privado, según el Libro Blanco, se debe principalmente a dos importantes factores: la ya comentada falta de incentivos y el desconocimiento del sector por parte del inversor generalista.
Finalmente, y muy estrechamente ligado con la falta de determinados perfiles profesionales de gestión y la falta de financiación, conviene poner sobre la mesa un tercer dato: Según la DEV, solo un 37% de las entidades encuestadas ha participado en alguna iniciativa de acompañamiento por una incubadora, sin embargo, hasta el 75% declara que dichos programas han supuesto una mejora con respecto a su situación anterior.
Una reflexión final
Sin ánimo de pretender resumir en un solo post el extenso y detallado trabajo que representan las distintas ediciones del Libro Blanco del Desarrollo Español de los Videojuegos, creemos que vistas algunas de las reflexiones y conclusiones de la presente edición, es imprescindible dotar a los equipos creativos de las estructuras y profesionales necesarios para la gestión de sus proyectos a todos los niveles, desde su desarrollo inicial, su protección y posterior distribución y monetización, todo ello a efectos de dar continuidad a los estudios de desarrollo más allá de un proyecto puntual, de forma que puedan consolidarse como pequeñas y medianas empresas, o en un futuro, en grandes compañías de referencia internacional de nuestro país.
Senior Consultant / Advisor en @govertis
Expertos en Ciberseguridad, Privacidad, IT GRC y Cumplimiento Normativo unificando la perspectiva Legal y Tecnológica.