Nuevos retos: Relaciones jurídicas en los eSports (II)
En el anterior artículo de esta serie aportamos una explicación sobre el concepto de eSports, sus diferencias con los deportes tradicionales y lanzamos una serie de preguntas respecto a los aspectos legales de los mismos.
Continuando con la intención de resolver las dudas planteadas, hay que tener en cuenta que existen multitud de relaciones jurídicas a considerar dentro de este “sector económico” o más bien, nicho de mercado; y que cada una de esas relaciones jurídicas puede estar afectada por normativa de diferente naturaleza.
En primer lugar hay que considerar las diferentes normas aplicables a las distintas partes (o “players” si utilizamos terminología anglosajona), que intervienen en una competición de eSports:
En las competiciones de eSports intervendrán principalmente las siguientes partes:
- Los jugadores: la persona física cuyas habilidades se ponen en juego en la competición
- Los equipos: organizaciones de jugadores o que tienen relaciones de diferente naturaleza con los jugadores (bien porque los contratan como empleados, o porque contratan sus servicios).
- Los propietarios/desarrolladores del videojuego
- Los organizadores de la competición: la entidad que organiza la competición de un videojuego en concreto reúne a los equipos y provee la infraestructura para que se pueda llevar a cabo la competición
- Los emisores de la competición: La entidad que retransmite la competición a través de diferentes canales de comunicación. Se podrían clasificar en:
- Emisores primarios: aquellas entidades que graban y retransmiten la competición por sus propios medios
- Emisores secundarios: aquellas entidades que retransmiten la emisión de los emisores primarios, como pueden ser los bares de eSports
Al tratarse de un mercado bastante desarrollado, pueden ir apareciendo otros “players” no principales que tienen una relación directa con alguno de las partes mencionadas aunque su actividad no sea propiamente los “esports”. Entre estos “players” no principales podríamos encontrar: patrocinadores, casas de apuestas, entidades de control de dopaje, empresas de seguridad informática, etc.
Cada una de las relaciones existentes entre las partes intervinientes en el nicho de los eSports está regulada por la actual legislación española y de otros países. Legislación existente y que resulta de aplicación, a pesar del componente tecnológico.
Las relaciones más comunes entre las partes que intervienen en los eSports hemos de destacar las siguientes:
- La situación jurídica del jugador: al jugador de eSports, con similitud a los deportistas de deportes tradicionales, le corresponden todos los derechos relativos a su persona y además por su especial profesión le puede interesar monetizar su imagen y otros tipos de derechos.
- Relación jurídica entre el equipo y el jugador: habrá que analizar si estamos ante una relación laboral o una relación mercantil, puesto que existen diferencias en la regulación y los derechos y deberes de las partes en uno u otro tipo de relación
- Relación entre organizadores y equipos: una relación mercantil, con particularidades en cuanto a la organización de las competiciones, la organización o no de ligas o calendarios de competiciones, derechos de propiedad industrial, patrocinios, etc.
- Relación Organizadores – propietarios o desarrolladores del videojuego: relación mercantil que dependerá de las licencias otorgadas por los desarrolladores.
- Relación Emisores – Organizadores – Equipos (y jugadores): es la relación más compleja por el número de partes intervinientes, y se deberán regular muy claramente todas las cesiones de derechos (de imagen, de propiedad industrial), las normas de las competiciones y la emisión de las mismas, normas o códigos de actuación para los equipos y jugadores, etc
- Relación entre emisores: regulará la cesión de derechos entre los diferentes emisores. Generalmente incluirá decisiones sobre el ámbito territorial, los medios donde se puede realizar la emisión y cláusulas de no competencia.
Por todo lo anterior es importante concluir que debido a las diferentes partes que intervienen, al aspecto tecnológico e innovador de los eSports, y al componente internacional que conllevan los eSports, los contratos que regulen las diferentes relaciones jurídicas son contratos complejos por lo que es necesario contar con la asistencia de un asesor especializado.
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