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EL AUGE DE LOS VIDEOJUEGOS FREE TO PLAY (F2P): ALGUNAS REFLEXIONES JURÍDICAS (PARTE II)
Como ya comentamos el pasado post sobre el Auge de los Videojuegos Free to Play (f2p), buena parte de su éxito se basa en generar ingentes cantidades de beneficios a través de compras integradas dentro del videojuego en cuestión. El análisis de su idiosincrasia nos llevó a la conclusión que, era como mínimo cuestionable jurídicamente, que dichos productos o servicios pudieran considerarse...Leer Más
EL AUGE DE LOS VIDEOJUEGOS FREE TO PLAY (F2P): ALGUNAS REFLEXIONES JURÍDICAS
Actualmente existe una gran variedad y auge de los juegos gratuitos o denominados free to play (f2p), como ejemplos más inmediatos tenemos nada menos que grandes títulos tanto por su popularidad como por su presencia en la escena de los eSports, como pueden ser, Fornite, League of Legends, Candy Crush, Hearthstone o el reciente Valorant. SIN EMBARGO, TALES VIDEOJUEGOS, ¿SON REALMENTE...Leer Más
¿Es necesario regular el sector de eSports en España?
Hace unos días, el ministro de Presidencia, Economía y Empresa de Andorra presentaba el Proyecto de ley de los Deportes Electrónicos del país. El objetivo del texto es establecer un marco jurídico para el desarrollo de actividades de los eSports, tanto económicas como formativas y de ocio, asegurando unos niveles elevados de protección, así como la regulación de un sector con un gran...Leer Más
StartUps y Activos Intangibles: ¿cómo protegerlos?
En el momento de inicio de una StartUp, además de prestar especial atención a los aspectos jurídico-mercantiles (¿qué vehículo jurídico utilizo?, ¿emprendo solo o con un equipo?, etc) es muy importen tomar decisiones en cuanto a la protección de nuestros activos intangibles. Entendiendo el término “Activos intangibles” como todos aquéllos activos o creaciones inmateriales que forman parte de...Leer Más
TELETRABAJO Y DESCONEXIÓN DIGITAL
En estas circunstancias extraordinarias que estamos viviendo, y ante los cambios necesariamente producidos en la forma de realizar nuestro trabajo, para proteger la salud de todos contribuyendo al máximo posible en frenar la propagación del COVID-19, resulta muy importante que el desempeño del trabajo se realice de forma segura, tanto para la entidad como para las personas trabajadoras. Son...Leer Más
La cadena de valor en los eSports
El avance de la sociedad genera, continuamente, la aparición de nuevas modas, gustos o intereses en las personas que, dependiendo de su aceptación, van creando nuevos sectores o nichos que las empresas buscan explotar. Es el caso, por supuesto, de los eSports, así como del resto de materias disruptivas que han llegado o están llegando a nuestra realidad, y que algunos de ellos la cambiarán,...Leer Más
YOUTUBERS, STREAMERS, JUGADORES DE ESPORTS: ¿CONSUMIDORES O PROFESIONALES DEL VIDEOJUEGO?
LA PROFESIONALIZACIÓN DE LA CAPACIDAD DE INFLUENCIAR Nadie discute a estas alturas, la enorme capacidad de influencia social que ejercen determinados/as Celebrities, Influencers, Youtubers, Streamers, y de cómo esa capacidad de influencia, basada en compartir sus vídeos, fotografías y, en términos generales, experiencias, se ha profesionalizado y ha sido hábilmente desarrollada y explotada por...Leer Más